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Instalar VMware Player en Lliurex 14

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VMware nos permite instalar máquinas virtuales tanto en los ordenadores clientes como en el servidor. Así podemos instalar un servidor LAMPP sin problemas en el cliente sin pelear con la estructura del aula. Voy a describirlo usando comando de consola para poder instalarlo cómodamente con un gestor remoto de clientes.

El primer paso es descargar el paquete desde el site de descarga (132.42 MB)

Para instalarlo en todos los clientes a la vez, será necesario colocarlo en un lugar común, por ejemplo la carpeta Compartit/sw (esa es la que tengo yo en el aula para este tipo de instalaciones)

A continuación,  después de haberle dado permisos de ejecución al fichero descargado, abrimos el gestor remoto con el usuario netadmin, y ejecutamos la orden   sudo sh Compartit/sw/VMware-Player-12.1.0-3272444.x86_64.bundle (o el nombre del fichero que se haya descargado).

A continuación comenzará la instalación. Dejamos las opciones por defecto, leemos los ficheros de licencia que nos piden y dejamos que termine la instalación.

En un principio ya estaría instalado en el menú Herramientas de Sistema. En Lliurex 14 al ejecutar el programa nos dará un error, no encuentra los headers para el kernel instalado, y nos pedirá que naveguemos para indicarle donde están esos headers. Para solucionar el problema, nos descargaremos los headers para el kernel actual. Para eso volvemos al gestor remoto y ejecutamos lo siguiente en todos los usuarios   sudo apt-get install linux-headers-$(uname -r)

Ahora ya están los headers instalados y al iniciar el VMware nos pedirá confirmar la instalación. Le damos a instalar y las opciones que quedan por defecto. En un momento dado nos pedirá introducir un mail, como no comprueba su autenticidad se puede meter cualquier dirección.

Y llegado a este punto el VMware Player quedaría instalado.

 

Video: Tormeta de broadcast

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Un hub envía las tramas por todos los puertos, y en algunos casos un switch también (si no conoce el destino y en las tramas broadcast). Si no tenemos cuidado al hacer la conexiones entre distintos switches, podríamos crear un bucle. Los casos más comunes son conectar un switch a sí mismo, conectar 2 switches con 2 cables a la vez, o hacer un círculo entre 3 o más switches.
En estos casos, cuando se envía una trama broadcast se quedarían dando vueltas por esas conexiones, llegando muchas veces a cada ordenador y saturando la red. Es lo que se denomina tormenta de broadcast o bradcast storm.

Aquí un vídeo que lo explica de forma sencilla

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NOTA: Un bucle de este tipo se puede evitar si los equipos soportan el protocolo STP (Spanning Tree Protocol), que bloquea una de las conexiones al detectar un bucle. Sólo lo hacen los de gama media-alta, no los "baratos" que solemos tener en casa o en el instituto.

Última actualización el Miércoles, 30 de Septiembre de 2015 12:43
 

Appinventor: mover pong con el móvil

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En la web existen muchos tutoriales para realizar un pong con AppInventor. Aquí tenéis uno de ellos. En este juego una pelota va rebotando en los bordes de la pantalla pero no tiene que tocar la parte de abajo. Para ello tienes que mover una barra en la parte inferior que evita que llegue al final.

En la mayor parte de tutoriales la barra se mueve con el dedo. Aquí os presento la modificación que hay que hacer para que se mueva usando el sensor de orientación del móvil.

Lo primero es añadir a nuestro proyecto un sensor de orientación:

Después, en el apartado de programación (blocks) añadimos un objeto de ese sensor de orientación llamado when OrientationSensor1.OrientationChanged do.

Ese objeto llamará a la barra para que se mueva. En mi caso es call ImageSprite1.MoveTo.

Las dos variables de ese objeto son x e y. La y debe ser una costante, que será la posición que tiene la barra en la pantalla. La x la vamos a calcular con un cambio de variable. El sensor de orientación nos da un valor entre -90 y 90. En este caso usamos el valor roll del sensor de orientación, que nos da el ángulo cuando volteamos el móvil a la izquierda y la derecha. La barra debe moverse a lo largo del canvas de anchura conocida (desde 0 a canvas.width). Nos quedaría este bloque que controla el movimiento de la barra.

NOTA: el último valor por el que se divide, en el ejemplo 100, se usa para no tener que volcar totalmente el móvil para que la barra llegue a los dos extremos. Con un número más pequeño moviendo menos el móvil se moverá más la barra.

Última actualización el Miércoles, 13 de Mayo de 2015 11:12
 

Arkanoid con scratch

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Aquí tenéis una versión del juego Arkanoid hecha con scratch. Podéis ver el interior. En cuanto tenga un momento haré un tutorial paso a paso con las explicaciones de los objetos.

Última actualización el Lunes, 11 de Mayo de 2015 13:04
 

Velocidad y latencia en Internet

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Interesante artículo del blog de la CNMC en el que explican la importancia, no sólo de la velocidad de conexión a Internet, sino también de la latencia. Tal y como se explica en el artículo, a partir de 10 Mbps de conexión cuando intentamos cargar una página web no es tan importante tener más velocidad como tener una latencia (tiempo que tardan los paquetes en llegar del servidor al cliente) baja y poca tasa de errores (que no se pierdan paquetes de datos que tengan que reenviarse).

Aquí el enlace al artículo: "No es la velocidad, es la latencia"

 


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